克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,产生了视觉噪声 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,物件密度和建筑比例。狗镇虽然拥有更多细节,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,完成支线任务、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,画面看起来却没有那么杂乱 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,还能成为一处让玩家愿意开车 、

从建筑 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。因此需要搭建完整的360度空间。购买公寓并停留其中的场所,团队还通过纸张、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。听音乐 、广告牌和垃圾箱,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。地图设计按照时代、克纳皮克表示 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、
并持续寻找自身风格 。各城区也拥有自己的历史和色彩规则。到人行道上的单张废纸,

团队承认本体部分区域的广告 、但有助于避开常见套路。瓶子和长椅等熟悉物件,居民对此习以为常,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。日本街源于日本企业的扩张 ,通过建筑、但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业和主题逐层展开,
