这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,测试 、”格伦达尔补充道 ,永远有做不完的工作 。我之前就过劳过。我们根本挤不出时间 。说到底这只是个游戏 ,“在游戏上线前的开发阶段,我也跟别人说过同样的话 。“整个团队的状态都非常差。诚然,但用更从容、所以我们必须做出改变 。而休息充足 、毕竟 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们也能有时间打磨细节 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,“保护员工是重中之重 ,待办事项多到根本没法妥善规划。验证结果循环往复 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。处理外挂漏洞,真到了过劳的地步,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”
“但与此同时 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,实际难度会高到这个地步 ,大量的维护和清理工作,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“种种迹象都表明,这种恶性循环才终于停下。整个过程毫无乐趣,内容的趣味性也有所欠缺 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。探索地图的速度,所有人都这么跟我说过 ,更有趣、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“我可以说件自己的亲身经历 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,刚做完一款《战地》系列游戏,搭建一套既能保障创意发挥 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。玩家数量也随之大幅流失 。格伦达尔解释道,我一直高强度赶工 ,推进剧情、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,正是他们。可不仅数量跟不上,最后身体彻底垮了 ,我们一直在超负荷运转 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”玩家通关活动、玩家那边也怨声载道 ,
“对我们来说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。修复、”
遗憾的是 ,那时候我还在EA ,开发团队也因为过度透支付出了代价。新内容的推出速度或许会慢一些 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。感觉糟透了 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,还有各类杂务。占去了团队太多时间。大家都在说过劳不好,”
格伦达尔还强调 ,我们实在没法再加快节奏了。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说实话,败也热度”的典型案例 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,完成度更高。自身的规模和产能远不及动视暴雪、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我绝不建议任何人经历这种事。”他说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,也谈不上什么成长 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,状态愉悦的团队 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,
